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title: "Reglas de Hundir la flota - Cómo se juega"
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  author: GameCircle
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**Reglas del juego**

# **Reglas de Hundir la flota**

Hundir la flota es un clásico juego de estrategia para dos jugadores. Cada jugador coloca en secreto su flota en una cuadrícula y, por turnos, dice coordenadas para encontrar y hundir los barcos del rival.

👥**Jugadores****2**

⬛**Cuadrícula****10 × 10**

🚢**Barcos****6 por jugador**

🎯**Tipo****Estrategia**

## **La flota**

Cada jugador recibe la misma flota de 6 barcos. Los barcos se diferencian por su longitud (número de casillas que ocupan).

| **Barco** | **Tamaño** | **Aspecto** | **Cantidad** |
| --- | --- | --- | --- |
| **Portaaviones** | 5 casillas |  | 1 |
| **Acorazado** | 4 casillas |  | 1 |
| **Crucero** | 3 casillas |  | 1 |
| **Submarino** | 3 casillas |  | 1 |
| **Destructor** | 2 casillas |  | 1 |
| **Lancha patrullera** | 1 casillas |  | 1 |

## **Preparación y colocación**

### **La cuadrícula**

Cada jugador tiene su propia cuadrícula de 10×10. Las columnas van de la A a la J y las filas del 1 al 10. Una coordenada como "B3" identifica una casilla de forma única.

Ejemplo: barco de 3 casillas (azul)

### **Reglas de colocación**

- **1**Los barcos se pueden colocar en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.
- **2**Los barcos no pueden solaparse.
- **3**Los barcos no pueden tocarse, ni siquiera en diagonal.
- **4**Los 6 barcos deben estar colocados antes de empezar la partida.

## **Cómo se juega**

La partida se desarrolla por turnos alternos. Cada jugador dispara exactamente una vez por turno a la cuadrícula del rival.

1. **1**### **Colocar barcos**

   Ambos jugadores colocan a la vez y en secreto sus 6 barcos en su propia cuadrícula.
2. **2**### **Decir una coordenada**

   El jugador activo dice una coordenada (p. ej., "C7"). El rival responde "Tocado" o "Agua".
3. **3**### **Marcar el resultado**

   Los aciertos se marcan con ✕ y los fallos con ○. Ambos jugadores anotan el resultado en su cuadrícula de seguimiento.
4. **4**### **Anunciar hundido**

   Cuando todas las casillas de un barco han sido alcanzadas, el rival debe anunciar "¡Hundido!" y decir el tipo de barco.

## **Tocado, agua y hundido**

**○ **

### **Agua**

La coordenada no alcanza ningún barco. La casilla se marca con un círculo (○). El turno pasa al rival.

**✕ **

### **Tocado**

La coordenada alcanza un barco. La casilla se marca con una cruz roja (✕). El barco aún no está hundido.

**⚓ **

### **Hundido**

Todas las casillas de un barco han sido alcanzadas: el barco está hundido. El rival debe confirmar qué barco ha sido destruido.

### **Ejemplo de cuadrícula de seguimiento (vista del atacante)**

**A**

**B**

**C**

**D**

**E**

**F**

**G**

**1**

**S**

**✕**

**S**

**2**

**○**

**3**

**○**

**4**

**✕**

**✕**

**✕**

**5**

**○**

**6**

**○**

**7**

**Leyenda**

**S **

Barco (vista propia)

**✕ **

Tocado

**○ **

Agua

Desconocida / sin disparar aún

## **Reglas de los turnos**

Los jugadores se turnan. Se aplican las siguientes reglas:

- En cada turno se dice exactamente una coordenada.
- No se pueden volver a elegir casillas a las que ya se ha disparado.
- Un acierto no da un turno extra: el siguiente en disparar es el rival.

### ↻** Regla de la casa: disparar de nuevo tras un acierto**

Muchas familias juegan así: quien acierta o hunde un barco vuelve a disparar enseguida, hasta que falle. Las partidas son más rápidas y emocionantes, pero la suerte cuenta más.

**Actívala en los ajustes de la sala en «Disparar de nuevo tras un acierto». En la partida, una insignia junto al indicador de turno muestra que se aplica.**

## **Condición de victoria**

Gana el primer jugador que hunda todos los barcos del rival. Hay que alcanzar las 17 casillas de la flota enemiga.

**¡Hunde primero los 6 barcos de tu rival para ganar!**

## **Consejos de estrategia**

### **Patrón de ajedrez**

Empieza disparando en un patrón de tablero de ajedrez. Como el barco más pequeño mide 2 casillas, ningún barco puede esconderse entre dos casillas del patrón.

### **Aprovecha los aciertos**

Después de un acierto, dispara a las cuatro casillas adyacentes (arriba, abajo, izquierda, derecha) para averiguar la orientación del barco y hundirlo.

### **Reparte tu flota**

No agrupes todos los barcos en el borde o en el centro. Una disposición impredecible dificulta que tu rival busque de forma sistemática.

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