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title: "Règles de la bataille navale - Comment jouer"
description: "Les règles de la bataille navale expliquées : flotte, grille, placement, touché, à l'eau et coulé."
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  author: GameCircle
  keywords: "Games, Online, Multiplayer, Browser Games"
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**Règles du jeu**

# **Règles de la bataille navale**

La bataille navale est un jeu de stratégie classique pour deux joueurs. Chaque joueur dispose secrètement sa flotte sur une grille et annonce à tour de rôle des coordonnées pour trouver et couler les navires adverses.

👥**Joueurs****2**

⬛**Grille****10 × 10**

🚢**Navires****6 par joueur**

🎯**Type****Stratégie**

## **La flotte**

Chaque joueur reçoit la même flotte de 6 navires. Les navires diffèrent par leur longueur (nombre de cases occupées).

| **Navire** | **Taille** | **Visuel** | **Nombre** |
| --- | --- | --- | --- |
| **Porte-avions** | 5 cases |  | 1 |
| **Cuirassé** | 4 cases |  | 1 |
| **Croiseur** | 3 cases |  | 1 |
| **Sous-marin** | 3 cases |  | 1 |
| **Destroyer** | 2 cases |  | 1 |
| **Vedette** | 1 cases |  | 1 |

## **Mise en place et placement**

### **La grille**

Chaque joueur a sa propre grille de 10×10. Les colonnes sont notées de A à J, les lignes de 1 à 10. Une coordonnée comme « B3 » identifie une case de manière unique.

Exemple : navire de 3 cases (bleu)

### **Règles de placement**

- **1**Les navires se placent horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
- **2**Les navires ne doivent pas se chevaucher.
- **3**Les navires ne doivent pas se toucher, même en diagonale.
- **4**Les 6 navires doivent être placés avant le début de la partie.

## **Comment jouer**

La partie se déroule à tour de rôle. Chaque joueur tire exactement un coup par tour sur la grille adverse.

1. **1**### **Placer les navires**

   Les deux joueurs placent simultanément et secrètement leurs 6 navires sur leur propre grille.
2. **2**### **Annoncer une coordonnée**

   Le joueur actif annonce une coordonnée (par ex. « C7 »). L'adversaire répond « Touché » ou « Raté ».
3. **3**### **Noter le résultat**

   Les touchés sont marqués d'un ✕, les ratés d'un ○. Les deux joueurs notent le résultat sur leur grille de suivi.
4. **4**### **Annoncer « Coulé »**

   Lorsque toutes les cases d'un navire ont été touchées, l'adversaire doit annoncer « Coulé ! » et nommer le type de navire.

## **Touché, raté et coulé**

**○ **

### **Raté**

La coordonnée ne touche aucun navire. La case est marquée d'un cercle (○). La main passe à l'adversaire.

**✕ **

### **Touché**

La coordonnée touche un navire. La case est marquée d'une croix rouge (✕). Le navire n'est pas encore coulé.

**⚓ **

### **Coulé**

Quand toutes les cases d'un navire ont été touchées, il est coulé. L'adversaire doit confirmer quel navire a été détruit.

### **Exemple de grille de suivi (vue de l'attaquant)**

**A**

**B**

**C**

**D**

**E**

**F**

**G**

**1**

**S**

**✕**

**S**

**2**

**○**

**3**

**○**

**4**

**✕**

**✕**

**✕**

**5**

**○**

**6**

**○**

**7**

**Légende**

**S **

Navire (vue propre)

**✕ **

Touché

**○ **

Raté

Inconnue / pas encore visée

## **Règles des tours**

Les joueurs jouent à tour de rôle. Les règles suivantes s'appliquent :

- Une seule coordonnée est annoncée par tour.
- Les cases déjà visées ne peuvent pas être choisies à nouveau.
- Un touché ne donne pas de tour supplémentaire : c'est ensuite à l'adversaire de tirer.

### ↻** Règle maison : rejouer après un touché**

Beaucoup de familles jouent ainsi : celui qui touche ou coule un navire tire de nouveau tout de suite, jusqu'à ce qu'il rate. Les parties sont plus rapides et palpitantes, mais la chance compte davantage.

**À activer dans les réglages du salon sous « Rejouer après un touché ». En jeu, un badge à côté de l'indicateur de tour signale la règle.**

## **Condition de victoire**

Le premier joueur à couler tous les navires adverses gagne. Les 17 cases de la flotte ennemie doivent être touchées.

**Coulez en premier les 6 navires de votre adversaire pour gagner !**

## **Conseils stratégiques**

### **Tir en damier**

Commencez par tirer en damier. Comme le plus petit navire mesure 2 cases, aucun navire ne peut se cacher entre deux cases du damier.

### **Exploitez les touchés**

Après un touché, tirez sur les quatre cases adjacentes (haut, bas, gauche, droite) pour déterminer l'orientation du navire et l'achever.

### **Dispersez votre flotte**

Ne regroupez pas tous vos navires sur le bord ou au centre. Une disposition imprévisible complique la recherche systématique de votre adversaire.

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