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Skat

Skat-Regeln

Skat ist das Kartenspiel der Deutschen: drei oder mehr Spieler, 32 Karten. Wer am höchsten reizt, spielt allein gegen zwei andere und braucht mindestens 61 von 120 Augen.

Schnellstart

Der Ablauf einer Partie in fünf Schritten. Reicht für das erste Spiel. 2 Min.

  1. 1

    Die Runde

    Ab vier Spielern setzt der Geber aus, es spielen immer drei. Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn, hat jeder einmal gegeben, ist eine Runde vorbei. So gibt jeder gleich oft und ist gleich oft Vorhand.

  2. 2

    Geben

    Gegeben wird 3 - 2 - 4 - 3: Zuerst bekommt jeder 3 Karten, dann kommen 2 Karten verdeckt als Skat in die Mitte, danach bekommt jeder 4 und zum Schluss noch einmal 3 Karten. So hat jeder 10 Karten. Der Geber wechselt jedes Spiel.

  3. 3

    Reizen

    Gereizt wird mit Spielwerten: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 … Reize nur so hoch, wie dein Spiel wert ist. Mittelhand sagt zu Vorhand, die mit Ja hält oder passt. Dann reizt Hinterhand gegen den Sieger. Passen alle, wird eingepasst.

  4. 4

    Skat oder Hand

    Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und drückt zwei Karten, deren Augen für ihn zählen. Oder er spielt Hand, ohne den Skat anzusehen.

  5. 5

    Spiele

    Farbspiel (Kreuz, Pik, Herz, Karo), Grand (nur Buben sind Trumpf) oder Null (der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen).

Regeln im Detail

Augen, Stiche, Spitzen und Spielwert, jeweils mit Beispielen zum Mitrechnen. 10 Min.

So lesen sich die Bilder Gold umrandet: zählt oder gewinnt Blass: fehlt oder verliert Grün: gewonnen Rot: verloren
6

Augen: was jede Karte zählt

Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Zusammen 120 Augen.

Nur fünf Kartenwerte bringen Augen. 9, 8 und 7 zählen nichts, können aber trotzdem Stiche in ihrer Farbe gewinnen. Die zwei Karten im Skat zählen am Ende für den Alleinspieler.

11
10
4
3
2
0
0
0
11+10+4+3+2+0+0+0=30 Augen pro Farbe× 4 =120 Augen im Spiel
7

Welche Karte ist höher?

Buben sind immer die höchsten Trümpfe, nur im Null nicht.

Die Reihenfolge hängt vom Spiel ab. Trümpfe schlagen jede andere Karte. Innerhalb einer Farbe gilt die Reihenfolge unten, 1 ist die höchste Karte.

Farbspiel (Beispiel Herz)

11 Trümpfe: die vier Buben, danach Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7 der Trumpffarbe. Die Buben gehören nicht zu ihrer Farbe, sie sind immer Trumpf. Die anderen Farben haben nur 7 Karten.

Trümpfe, höchster zuerst
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Andere Farben (z. B. Pik)
1
2
3
4
5
6
7

Grand

Nur die vier Buben sind Trumpf. Alle vier Farben sind gleich viel wert und haben je 7 Karten.

Trümpfe, höchster zuerst
1
2
3
4
Jede Farbe
1
2
3
4
5
6
7

Null

Es gibt keinen Trumpf. Die Buben sind normale Farbkarten und die 10 steht unter dem Buben.

Jede Farbe
1
2
3
4
5
6
7
8
8

Wer bekommt den Stich?

Farbe bedienen. Wer nicht bedienen kann, darf trumpfen oder abwerfen.

Vorhand spielt zum ersten Stich aus, danach immer der Gewinner des letzten Stichs. Du musst die ausgespielte Farbe bedienen, wenn du kannst. Kannst du nicht, darfst du trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen. Der höchste Trumpf gewinnt, ohne Trumpf im Stich die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner bekommt alle Augen im Stich.

(Höher spielen oder übertrumpfen musst du nie. Abgeworfene Karten gewinnen nie einen Stich.)

Spiel: HerzStich: 25 Augen
VH
spielt aus
MH
HH
gewinnt

Pik wird ausgespielt und beide bedienen mit Pik. Ohne Trumpf im Stich gewinnt die höchste Pik-Karte: Ass vor Zehn vor König.

Spiel: HerzStich: 21 Augen
VH
spielt aus
MH
gewinnt
HH

Mittelhand hat kein Pik mehr und sticht mit der Herz-Sieben. Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe, auch Ass und Zehn.

Spiel: HerzStich: 25 Augen
VH
gewinnt
MH
HH

Hinterhand hat kein Kreuz und wirft das Karo-Ass ab. Karo ist kein Trumpf, eine abgeworfene Karte gewinnt nie: Die Kreuz-Zehn bekommt den Stich samt den 11 Augen des Asses.

Spiel: HerzStich: 15 Augen
VH
spielt aus
MH
HH
gewinnt

Das Herz-Ass ist Trumpf, also muss Trumpf bedient werden, und Buben sind Trumpf. Der Kreuz-Bube ist der höchste Trumpf und schlägt alles.

Spiel: HerzStich: 23 Augen
VH
spielt aus
MH
gewinnt
HH

Der Karo-Bube gehört nicht zu Karo, er ist Trumpf. Mittelhand hat kein Karo mehr und sticht mit ihm. Mit einer Karo-Karte auf der Hand hätte sie Karo bedienen müssen.

Spiel: GrandStich: 15 Augen
VH
spielt aus
MH
gewinnt
HH

Im Grand sind nur die Buben Trumpf. Der Kreuz-Bube schlägt den Pik-Buben. Hinterhand hat keinen Buben mehr und muss eine andere Karte abwerfen.

Spiel: GrandStich: 25 Augen
VH
spielt aus
MH
gewinnt
HH

Im Grand gilt in jeder Farbe Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Das Herz-Ass gewinnt und bringt 25 Augen.

Spiel: NullAugen zählen im Null nicht
VH
spielt aus
MH
gewinnt
HH

Im Null gibt es keinen Trumpf und die 10 steht unter dem Buben: Der Herz-Bube gewinnt. Bekommt der Alleinspieler einen Stich, hat er das Null verloren.

9

Gewonnen oder verloren?

Der Alleinspieler braucht 61 Augen. 60 reichen nicht.

Gezählt werden die Augen in den Stichen des Alleinspielers plus die zwei Karten im Skat. Er braucht mindestens 61 von 120 Augen. Hat eine Partei 30 Augen oder weniger, ist sie Schneider. Bekommt eine Partei keinen Stich, ist sie Schwarz. Schneider und Schwarz bringen höhere Spielwerte, auch wenn der Alleinspieler selbst Schneider ist.

Schneider
verloren
gewonnen
Schneider
0306190120
  • 61 : 59

    Gewonnen · 61 Augen reichen, das Spiel ist einfach gewonnen.

  • 60 : 60

    Verloren · 60 zu 60 reicht nicht, der Alleinspieler braucht mehr als die Hälfte.

  • 95 : 25

    Gewonnen · Die Gegner haben nur 25 Augen, also 30 oder weniger: Sie sind Schneider, das bringt eine Stufe mehr.

  • 120 : 0

    Gewonnen · Der Alleinspieler macht alle Stiche, die Gegner sind Schneider und Schwarz: zwei Stufen mehr.

  • 24 : 96

    Verloren · Der Alleinspieler hat nur 24 Augen und ist selbst Schneider. Er verliert und die Schneider-Stufe zählt gegen ihn.

10

Spitzen zählen

Zähle die Trümpfe ohne Lücke ab dem Kreuz-Buben, mit oder ohne.

Spitzen sind die Trümpfe ohne Lücke ab dem Kreuz-Buben. Die zwei Karten im Skat zählen mit, auch beim Handspiel. Hast du den Kreuz-Buben, spielst du „mit“ so vielen, wie du ohne Lücke hast. Fehlt er, spielst du „ohne“ so vielen, wie über deinem höchsten Trumpf fehlen. Jede Spitze ist eine Stufe, „ohne 2“ ist so viel wert wie „mit 2“.

Gold umrandet: zählt als Spitze (+1 Stufe). Blass: hast du nicht, weder auf der Hand noch im Skat.

Spiel: Herzmit 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Kreuz- und Pik-Bube sind da, der Herz-Bube fehlt: mit 2. Karo-Bube und Herz-Ass zählen nicht, weil vor ihnen eine Lücke ist.

Spiel: Herzmit 1
1
+1
2
3
4
5
6

Nur der Kreuz-Bube, der Pik-Bube fehlt: mit 1. Herz- und Karo-Bube helfen nicht mehr.

Spiel: Herzohne 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Dein höchster Trumpf ist der Herz-Bube. Darüber fehlen Kreuz- und Pik-Bube: ohne 2.

Spiel: Herzohne 4
1
+1
2
+1
3
+1
4
+1
5
6

Kein einziger Bube: Über dem Herz-Ass fehlen alle vier Buben, ohne 4. Das ist so viel wert wie mit 4.

11

Spielwert ausrechnen

Stufen × Grundwert: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24.

Spielwert = Stufen × Grundwert. Die Stufen sind die Spitzen, +1 für das Spiel, +1 für Hand, +1 für Schneider, +1 für Schneider angesagt, +1 für Schwarz, +1 für Schwarz angesagt und +1 für Ouvert. Ansagen gibt es nur beim Handspiel. Null hat feste Werte: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59.

Karo 9Herz 10Pik 11Kreuz 12Grand 24

Kreuz

Gereizt 36 · Alleinspieler 72 Augen

Spitzen: mit 2+2
Spiel+1
Spielwert3 × 12 = 36

Mit Skat aufgenommen, also keine Hand-Stufe. 72 Augen reichen, die Gegner haben 48 und sind nicht Schneider.

Gewonnen+36

Herz Hand

Gereizt 30 · Alleinspieler 66 Augen

Spitzen: ohne 1+1
Spiel+1
Hand+1
Spielwert3 × 10 = 30

Der Kreuz-Bube fehlt, sonst nichts darüber: ohne 1. Ohne Skat gespielt bringt Hand eine Stufe mehr.

Gewonnen+30

Grand

Gereizt 48 · Alleinspieler 97 Augen

Spitzen: mit 4+4
Spiel+1
Schneider+1
Spielwert6 × 24 = 144

Alle vier Buben: mit 4. Die Gegner haben nur 23 Augen und sind Schneider.

Gewonnen+144

Pik

Gereizt 33 · Alleinspieler 52 Augen

Spitzen: ohne 3+3
Spiel+1
Spielwert4 × 11 = 44

Kreuz-, Pik- und Herz-Bube fehlen: ohne 3. Mit 52 Augen ist das Spiel verloren, abgezogen wird der doppelte Wert.

Verloren (2 × 44)−88

Karo

Gereizt 24 · Alleinspieler 78 Augen

Spitzen: mit 1+1
Spiel+1
Spielwert2 × 9 = 18

Überreizt: Das Spiel ist nur 18 wert, gereizt wurde aber 24. Trotz genug Augen ist es verloren. Gewertet wird das nächste Vielfache von 9, das den Reizwert erreicht: 27.

Verloren (2 × 27)−54

Kreuz Hand Schneider angesagt

Gereizt 48 · Alleinspieler 93 Augen

Spitzen: mit 1+1
Spiel+1
Hand+1
Schneider+1
Schneider angesagt+1
Spielwert5 × 12 = 60

Hand mit Schneider angesagt: Schneider und die Ansage bringen je eine Stufe. 93 Augen erfüllen die Ansage, unter 90 Augen wäre das Spiel verloren.

Gewonnen+60

Null

Gereizt 23 · Alleinspieler ohne Stich

Fester Wert23
Spielwert23

Der Alleinspieler bekommt keinen Stich. Im Null zählen weder Spitzen noch Augen, nur der feste Wert.

Gewonnen+23

Null Hand

Gereizt 35 · Alleinspieler bekommt einen Stich

Fester Wert35
Spielwert35

Ein einziger Stich und das Null ist verloren, egal wie viele Augen darin sind.

Verloren (2 × 35)−70

Geschrieben wird nur beim Alleinspieler: Ein gewonnenes Spiel bringt seinen Wert, ein verlorenes kostet den doppelten Wert. Die Gegner bekommen nichts. Wer am Ende der Liste die meisten Punkte hat, gewinnt.

Nachschlagen

Reizwerte, häufige Fragen und Begriffe. Zum Nachsehen während des Spiels. bei Bedarf

12

Reizwerte

Du darfst höchstens bis zum Wert deines Spiels reizen.

Gereizt wird mit Spielwerten. Jeder Reizwert ist der Wert eines möglichen Spiels, darum gibt es zum Beispiel keine 19 oder 21. Reize höchstens bis zum Wert deines Spiels, sonst bist du überreizt.

  • 18Karo 2 × 9
  • 20Herz 2 × 10
  • 22Pik 2 × 11
  • 23Null
  • 24Kreuz 2 × 12Grand 1 × 24
  • 27Karo 3 × 9
  • 30Herz 3 × 10
  • 33Pik 3 × 11
  • 35Null Hand
  • 36Karo 4 × 9Kreuz 3 × 12
  • 40Herz 4 × 10
  • 44Pik 4 × 11
  • 45Karo 5 × 9
  • 46Null ouvert
  • 48Kreuz 4 × 12Grand 2 × 24
  • 50Herz 5 × 10

Beispiel: Du hast Kreuz- und Pik-Buben und viel Kreuz. Kreuz mit 2 ist 3 × 12 = 36 wert, also kannst du bis 36 mitgehen. Bei 40 passt du.

13

Häufige Fragen

Situationen, über die am Tisch oft gestritten wird, und wie sie hier geregelt sind.

Was passiert, wenn alle passen?

Das Spiel wird eingepasst: Niemand bekommt Punkte und der nächste Geber gibt neu. Ist in der Lobby Ramsch eingeschaltet, wird stattdessen Ramsch gespielt.

Darf ich noch Hand sagen, nachdem ich den Skat angesehen habe?

Nein. Hand heißt, dass der Skat bis zum Ende verdeckt bleibt. Wer ihn aufnimmt, spielt ohne Hand-Stufe.

Muss ich übertrumpfen oder höher bedienen?

Nein. Du musst nur die ausgespielte Farbe bedienen. Welche Karte dieser Farbe du legst, entscheidest du.

Zählt ein Bube als Karte seiner Farbe?

Nur im Null. In Farbspielen und im Grand sind Buben immer Trumpf. Wird Pik ausgespielt, bedienst du nicht mit dem Pik-Buben, sondern musst eine andere Pik-Karte legen, wenn du eine hast.

Wem gehört der Skat beim Handspiel?

Dem Alleinspieler. Die Augen der zwei Karten zählen für ihn und die Karten zählen auch bei den Spitzen mit.

Was ist, wenn ich falsch bediene?

Das kann hier nicht passieren: Karten, die du gerade nicht spielen darfst, sind ausgegraut und lassen sich nicht ausspielen.

14

Begriffe

Die Wörter, die beim Skat ständig fallen.

Alleinspieler
Gewinnt das Reizen und spielt allein gegen die zwei anderen.
Gegenspieler
Die zwei Spieler gegen den Alleinspieler. Ihre Augen werden zusammengezählt.
Vorhand
Sitzt links vom Geber, hört beim Reizen zuerst und spielt zum ersten Stich aus.
Mittelhand
Sitzt links von Vorhand und sagt beim Reizen zuerst.
Hinterhand
Sitzt rechts von Vorhand. Reizt gegen den Sieger aus Vorhand und Mittelhand.
Skat
Die zwei verdeckten Karten in der Mitte. Sie gehören dem Alleinspieler.
Augen
Die Punkte der Karten im Stich. 120 im ganzen Spiel.
Stufen
Spitzen plus Spiel, Hand, Schneider und so weiter. Werden mit dem Grundwert malgenommen.
Schneider
Eine Partei hat 30 Augen oder weniger.
Schwarz
Eine Partei hat keinen einzigen Stich.
Hand
Gespielt, ohne den Skat aufzunehmen. Bringt eine Stufe.
Ouvert
Der Alleinspieler legt seine Karten offen auf den Tisch.