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Skat

Règles du Skat

Le Skat est le jeu de cartes national allemand. Il se joue à trois ou plus avec 32 cartes. Le plus offrant joue seul contre les deux autres et doit faire au moins 61 points sur 120.

Démarrage rapide

Une partie entière en cinq étapes. Suffit pour la première donne. 2 min

  1. 1

    La table

    À partir de quatre joueurs, le donneur ne joue pas, donc on est toujours trois. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour est fini quand chacun a distribué une fois.

  2. 2

    Distribuer

    On distribue 3 - 2 - 4 - 3 : chacun reçoit 3 cartes, puis 2 cartes restent face cachée au milieu : le skat. Ensuite chacun reçoit 4 cartes et enfin encore 3, soit 10 cartes chacun. Le donneur change à chaque partie.

  3. 3

    Enchères

    On enchérit avec des valeurs de jeu : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 … N'enchéris pas plus haut que la valeur de ton jeu. Le deuxième annonce au premier, qui dit oui ou passe. Puis le troisième enchérit contre le gagnant. Si tout le monde passe, la partie n'est pas jouée.

  4. 4

    Skat ou main

    Le déclarant prend le skat et écarte deux cartes dont les points comptent pour lui. Ou il joue main sans regarder le skat.

  5. 5

    Jeux

    Jeu de couleur (trèfle, pique, cœur, carreau), grand (seuls les valets sont atout) ou null (le déclarant ne doit faire aucun pli).

Règles en détail

Points, plis, matadors et valeur du contrat, chacun avec des exemples à calculer. 10 min

Comment lire les images Bord doré : compte ou gagne Pâle : manque ou perd Vert : gagné Rouge : perdu
6

Points : ce que vaut chaque carte

As 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. 120 points au total.

Seules cinq hauteurs rapportent des points. Le 9, le 8 et le 7 ne valent rien, mais ils peuvent quand même gagner des plis dans leur couleur. À la fin, les deux cartes du skat comptent pour le déclarant.

11
10
4
3
2
0
0
0
11+10+4+3+2+0+0+0=30 par couleur× 4 =120 points dans le jeu
7

Quelle carte est la plus forte ?

Les valets sont toujours les atouts les plus forts, sauf au nul.

L'ordre dépend du contrat. Les atouts battent toutes les autres cartes. Dans une couleur, l'ordre ci-dessous s'applique, 1 est la carte la plus forte.

Jeu de couleur (exemple : cœur)

11 atouts : les quatre valets, puis l'as, le 10, le roi, la dame, le 9, le 8, le 7 de la couleur d'atout. Les valets n'appartiennent pas à leur couleur, ils sont toujours atouts. Les autres couleurs n'ont que 7 cartes.

Atouts, du plus fort au plus faible
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Autres couleurs (p. ex. pique)
1
2
3
4
5
6
7

Grand

Seuls les quatre valets sont atouts. Les quatre couleurs se valent et ont 7 cartes chacune.

Atouts, du plus fort au plus faible
1
2
3
4
Chaque couleur
1
2
3
4
5
6
7

Null

Il n'y a pas d'atout. Les valets sont des cartes normales de leur couleur et le 10 se place sous le valet.

Chaque couleur
1
2
3
4
5
6
7
8
8

Qui remporte le pli ?

Fournis la couleur. Si tu ne peux pas, tu peux couper ou défausser n'importe quelle carte.

Le premier en main entame le premier pli, ensuite c'est le gagnant du dernier pli qui entame. Tu dois fournir la couleur demandée si tu peux. Sinon, tu peux couper ou défausser n'importe quelle carte. Le plus fort atout gagne ; sans atout dans le pli, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant prend tous les points du pli.

(Tu n'es jamais obligé de monter ni de surcouper. Une carte défaussée ne gagne jamais le pli.)

Contrat : CœurPli : 25 points
1er
entame
2e
3e
gagne

Pique est entamé et les deux fournissent pique. Sans atout dans le pli, le plus fort pique gagne : l'as avant le dix avant le roi.

Contrat : CœurPli : 21 points
1er
entame
2e
gagne
3e

Le deuxième n'a plus de pique et coupe avec le 7 de cœur. N'importe quel atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur, même un as ou un dix.

Contrat : CœurPli : 25 points
1er
gagne
2e
3e

Le troisième n'a pas de trèfle et défausse l'as de carreau. Carreau n'est pas atout et une carte défaussée ne gagne jamais : le 10 de trèfle remporte le pli avec les 11 points de l'as.

Contrat : CœurPli : 15 points
1er
entame
2e
3e
gagne

L'as de cœur est atout, il faut donc fournir de l'atout, et les valets sont atouts. Le valet de trèfle est le plus fort atout et bat tout.

Contrat : CœurPli : 23 points
1er
entame
2e
gagne
3e

Le valet de carreau n'appartient pas à carreau, c'est un atout. Le deuxième n'a plus de carreau et coupe avec lui. Avec un carreau en main, il aurait dû fournir.

Contrat : GrandPli : 15 points
1er
entame
2e
gagne
3e

Au grand, seuls les valets sont atouts. Le valet de trèfle bat le valet de pique. Le troisième n'a plus de valet et doit défausser une autre carte.

Contrat : GrandPli : 25 points
1er
entame
2e
gagne
3e

Au grand, chaque couleur suit l'ordre as, 10, roi, dame, 9, 8, 7. L'as de cœur gagne et rapporte 25 points.

Contrat : NullLes points ne comptent pas au null
1er
entame
2e
gagne
3e

Au null il n'y a pas d'atout et le 10 se place sous le valet : le valet de cœur gagne. Si le déclarant fait un pli, le null est perdu.

9

Gagné ou perdu ?

Le déclarant a besoin de 61 points. 60 ne suffisent pas.

On compte les points des plis du déclarant plus les deux cartes du skat. Il lui faut au moins 61 sur 120. Un camp avec 30 points ou moins est schneider. Un camp sans aucun pli est schwarz. Schneider et schwarz augmentent la valeur du contrat, même quand c'est le déclarant qui est schneider.

Schneider
perdu
gagné
Schneider
0306190120
  • 61 : 59

    Gagné · 61 points suffisent, le contrat est gagné.

  • 60 : 60

    Perdu · 60 à 60 ne suffit pas, le déclarant doit avoir plus de la moitié.

  • 95 : 25

    Gagné · La défense n'a que 25 points, 30 ou moins : elle est schneider, ce qui ajoute un niveau.

  • 120 : 0

    Gagné · Le déclarant fait tous les plis, la défense est schneider et schwarz : deux niveaux de plus.

  • 24 : 96

    Perdu · Le déclarant n'a que 24 points et est lui-même schneider. Il perd et le niveau schneider compte contre lui.

10

Compter les matadors

Compte les atouts sans trou à partir du valet de trèfle : avec ou sans.

Les matadors sont les atouts à la suite, sans trou, depuis le valet de trèfle. Les deux cartes du skat comptent aussi, même dans un jeu main. Avec le valet de trèfle, tu joues « avec » autant que tu en as à la suite. Sans lui, tu joues « sans » autant qu'il en manque au-dessus de ton plus fort atout. Chaque matador vaut un niveau, « sans 2 » vaut autant que « avec 2 ».

Cadre doré : compte comme matador (+1 niveau). Pâle : tu ne l'as pas, ni en main ni dans le skat.

Contrat : Cœuravec 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Les valets de trèfle et de pique sont là, le valet de cœur manque : avec 2. Le valet de carreau et l'as de cœur ne comptent pas à cause du trou.

Contrat : Cœuravec 1
1
+1
2
3
4
5
6

Seulement le valet de trèfle, le valet de pique manque : avec 1. Les valets de cœur et de carreau n'aident plus.

Contrat : Cœursans 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Ton plus fort atout est le valet de cœur. Au-dessus manquent les valets de trèfle et de pique : sans 2.

Contrat : Cœursans 4
1
+1
2
+1
3
+1
4
+1
5
6

Aucun valet : les quatre manquent au-dessus de l'as de cœur, sans 4. Cela vaut autant que avec 4.

11

Calculer la valeur du contrat

Niveaux × valeur de base : carreau 9, cœur 10, pique 11, trèfle 12, grand 24.

Valeur = niveaux × valeur de base. Les niveaux sont les matadors, +1 pour le jeu, +1 pour main, +1 pour schneider, +1 pour schneider annoncé, +1 pour schwarz, +1 pour schwarz annoncé et +1 pour ouvert. Les annonces ne sont possibles qu'en jeu main. Le null a des valeurs fixes : null 23, null main 35, null ouvert 46, null ouvert main 59.

Carreau 9Cœur 10Pique 11Trèfle 12Grand 24

Trèfle

Enchère 36 · le déclarant a 72 points

Matadors: avec 2+2
jeu+1
Valeur3 × 12 = 36

Le skat a été ramassé, donc pas de niveau main. 72 points suffisent, la défense a 48 et n'est pas schneider.

Gagné+36

Cœur Main

Enchère 30 · le déclarant a 66 points

Matadors: sans 1+1
jeu+1
Main+1
Valeur3 × 10 = 30

Seul le valet de trèfle manque au-dessus : sans 1. Jouer sans le skat ajoute le niveau main.

Gagné+30

Grand

Enchère 48 · le déclarant a 97 points

Matadors: avec 4+4
jeu+1
schneider+1
Valeur6 × 24 = 144

Les quatre valets : avec 4. La défense n'a que 23 points et est schneider.

Gagné+144

Pique

Enchère 33 · le déclarant a 52 points

Matadors: sans 3+3
jeu+1
Valeur4 × 11 = 44

Les valets de trèfle, pique et cœur manquent : sans 3. Avec 52 points le contrat est perdu et on retire le double.

Perdu (2 × 44)−88

Carreau

Enchère 24 · le déclarant a 78 points

Matadors: avec 1+1
jeu+1
Valeur2 × 9 = 18

Surenchéri : le contrat ne vaut que 18, mais l'enchère était de 24. Il est perdu malgré assez de points. On compte le multiple suivant de 9 qui atteint l'enchère : 27.

Perdu (2 × 27)−54

Trèfle Main Schneider annoncé

Enchère 48 · le déclarant a 93 points

Matadors: avec 1+1
jeu+1
Main+1
schneider+1
Schneider annoncé+1
Valeur5 × 12 = 60

Main avec schneider annoncé : le schneider et l'annonce ajoutent chacun un niveau. 93 points remplissent l'annonce, sous 90 le contrat aurait été perdu.

Gagné+60

Null

Enchère 23 · le déclarant ne fait aucun pli

Valeur fixe23
Valeur23

Le déclarant ne fait aucun pli. Au null ni les matadors ni les points ne comptent, seulement la valeur fixe.

Gagné+23

Null Main

Enchère 35 · le déclarant fait un pli

Valeur fixe35
Valeur35

Un seul pli et le null est perdu, quel que soit le nombre de points dedans.

Perdu (2 × 35)−70

Seul le déclarant est noté : un contrat gagné ajoute sa valeur, un contrat perdu retire le double. La défense ne reçoit rien. Celui qui a le plus de points à la fin de la liste gagne.

Référence

Valeurs d'enchère, questions fréquentes et termes. À consulter pendant la partie. au besoin

12

Enchères

N'enchéris jamais plus que la valeur de ton jeu.

On enchérit avec des valeurs de contrat. Chaque enchère est la valeur d'un contrat possible, c'est pourquoi il n'y a pas de 19 ou de 21, par exemple. N'enchéris jamais plus que la valeur de ton contrat, sinon tu as surenchéri.

  • 18Carreau 2 × 9
  • 20Cœur 2 × 10
  • 22Pique 2 × 11
  • 23Null
  • 24Trèfle 2 × 12Grand 1 × 24
  • 27Carreau 3 × 9
  • 30Cœur 3 × 10
  • 33Pique 3 × 11
  • 35Null main
  • 36Carreau 4 × 9Trèfle 3 × 12
  • 40Cœur 4 × 10
  • 44Pique 4 × 11
  • 45Carreau 5 × 9
  • 46Null ouvert
  • 48Trèfle 4 × 12Grand 2 × 24
  • 50Cœur 5 × 10

Exemple : tu as les valets de trèfle et de pique et beaucoup de trèfles. Trèfle avec 2 vaut 3 × 12 = 36, tu peux donc suivre jusqu'à 36. À 40, tu passes.

13

Questions fréquentes

Les situations dont on discute souvent à table, et comment elles sont réglées ici.

Que se passe-t-il si tout le monde passe ?

La donne est annulée : personne ne marque et le donneur suivant redistribue. Si le Ramsch est activé dans le salon, on joue un Ramsch à la place.

Puis-je encore jouer main après avoir regardé le skat ?

Non. Jouer main signifie que le skat reste caché jusqu'à la fin. Celui qui le ramasse joue sans le niveau main.

Dois-je surcouper ou monter ?

Non. Tu dois seulement fournir la couleur demandée. Quelle carte de cette couleur tu joues, c'est toi qui décides.

Un valet appartient-il à sa couleur ?

Seulement au nul. Dans les jeux de couleur et au grand, les valets sont toujours atout. Si pique est demandé, le valet de pique ne fournit pas : tu dois jouer un autre pique si tu en as.

À qui revient le skat dans un jeu main ?

Au déclarant. Les points des deux cartes comptent pour lui et les cartes comptent aussi pour les matadors.

Et si je ne fournis pas par erreur ?

Impossible ici : les cartes que tu ne peux pas jouer sont grisées et ne peuvent pas être jouées.

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Termes

Les mots qu'on entend sans arrêt autour d'une table de skat.

Déclarant
Remporte les enchères et joue seul contre les deux autres.
Défenseurs
Les deux joueurs contre le déclarant. Leurs points sont additionnés.
Premier
Assis à gauche du donneur, il répond en premier aux enchères et entame le premier pli.
Deuxième
Assis à gauche du premier, il est le premier à enchérir.
Troisième
Assis à droite du premier. Enchérit contre le gagnant entre premier et deuxième.
Skat
Les deux cartes cachées au milieu. Elles appartiennent au déclarant.
Points
Les points des cartes dans les plis. 120 sur toute la donne.
Niveaux
Matadors plus jeu, main, schneider, etc. Multipliés par la valeur de base.
Schneider
Un camp a 30 points ou moins.
Schwarz
Un camp n'a fait aucun pli.
Main
Joué sans ramasser le skat. Ajoute un niveau.
Ouvert
Le déclarant joue cartes visibles sur la table.