Pique est entamé et les deux fournissent pique. Sans atout dans le pli, le plus fort pique gagne : l'as avant le dix avant le roi.
Règles du Skat
Le Skat est le jeu de cartes national allemand. Il se joue à trois ou plus avec 32 cartes. Le plus offrant joue seul contre les deux autres et doit faire au moins 61 points sur 120.
Démarrage rapide
Une partie entière en cinq étapes. Suffit pour la première donne. 2 min
- 1
La table
À partir de quatre joueurs, le donneur ne joue pas, donc on est toujours trois. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tour est fini quand chacun a distribué une fois.
- 2
Distribuer
On distribue 3 - 2 - 4 - 3 : chacun reçoit 3 cartes, puis 2 cartes restent face cachée au milieu : le skat. Ensuite chacun reçoit 4 cartes et enfin encore 3, soit 10 cartes chacun. Le donneur change à chaque partie.
- 3
Enchères
On enchérit avec des valeurs de jeu : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 … N'enchéris pas plus haut que la valeur de ton jeu. Le deuxième annonce au premier, qui dit oui ou passe. Puis le troisième enchérit contre le gagnant. Si tout le monde passe, la partie n'est pas jouée.
- 4
Skat ou main
Le déclarant prend le skat et écarte deux cartes dont les points comptent pour lui. Ou il joue main sans regarder le skat.
- 5
Jeux
Jeu de couleur (trèfle, pique, cœur, carreau), grand (seuls les valets sont atout) ou null (le déclarant ne doit faire aucun pli).
Règles en détail
Points, plis, matadors et valeur du contrat, chacun avec des exemples à calculer. 10 min
Points : ce que vaut chaque carte
As 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. 120 points au total.
Seules cinq hauteurs rapportent des points. Le 9, le 8 et le 7 ne valent rien, mais ils peuvent quand même gagner des plis dans leur couleur. À la fin, les deux cartes du skat comptent pour le déclarant.
Quelle carte est la plus forte ?
Les valets sont toujours les atouts les plus forts, sauf au nul.
L'ordre dépend du contrat. Les atouts battent toutes les autres cartes. Dans une couleur, l'ordre ci-dessous s'applique, 1 est la carte la plus forte.
Jeu de couleur (exemple : cœur)
11 atouts : les quatre valets, puis l'as, le 10, le roi, la dame, le 9, le 8, le 7 de la couleur d'atout. Les valets n'appartiennent pas à leur couleur, ils sont toujours atouts. Les autres couleurs n'ont que 7 cartes.
Grand
Seuls les quatre valets sont atouts. Les quatre couleurs se valent et ont 7 cartes chacune.
Null
Il n'y a pas d'atout. Les valets sont des cartes normales de leur couleur et le 10 se place sous le valet.
Qui remporte le pli ?
Fournis la couleur. Si tu ne peux pas, tu peux couper ou défausser n'importe quelle carte.
Le premier en main entame le premier pli, ensuite c'est le gagnant du dernier pli qui entame. Tu dois fournir la couleur demandée si tu peux. Sinon, tu peux couper ou défausser n'importe quelle carte. Le plus fort atout gagne ; sans atout dans le pli, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant prend tous les points du pli.
(Tu n'es jamais obligé de monter ni de surcouper. Une carte défaussée ne gagne jamais le pli.)
Le deuxième n'a plus de pique et coupe avec le 7 de cœur. N'importe quel atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur, même un as ou un dix.
Le troisième n'a pas de trèfle et défausse l'as de carreau. Carreau n'est pas atout et une carte défaussée ne gagne jamais : le 10 de trèfle remporte le pli avec les 11 points de l'as.
L'as de cœur est atout, il faut donc fournir de l'atout, et les valets sont atouts. Le valet de trèfle est le plus fort atout et bat tout.
Le valet de carreau n'appartient pas à carreau, c'est un atout. Le deuxième n'a plus de carreau et coupe avec lui. Avec un carreau en main, il aurait dû fournir.
Au grand, seuls les valets sont atouts. Le valet de trèfle bat le valet de pique. Le troisième n'a plus de valet et doit défausser une autre carte.
Au grand, chaque couleur suit l'ordre as, 10, roi, dame, 9, 8, 7. L'as de cœur gagne et rapporte 25 points.
Au null il n'y a pas d'atout et le 10 se place sous le valet : le valet de cœur gagne. Si le déclarant fait un pli, le null est perdu.
Gagné ou perdu ?
Le déclarant a besoin de 61 points. 60 ne suffisent pas.
On compte les points des plis du déclarant plus les deux cartes du skat. Il lui faut au moins 61 sur 120. Un camp avec 30 points ou moins est schneider. Un camp sans aucun pli est schwarz. Schneider et schwarz augmentent la valeur du contrat, même quand c'est le déclarant qui est schneider.
- 61 : 59
Gagné · 61 points suffisent, le contrat est gagné.
- 60 : 60
Perdu · 60 à 60 ne suffit pas, le déclarant doit avoir plus de la moitié.
- 95 : 25
Gagné · La défense n'a que 25 points, 30 ou moins : elle est schneider, ce qui ajoute un niveau.
- 120 : 0
Gagné · Le déclarant fait tous les plis, la défense est schneider et schwarz : deux niveaux de plus.
- 24 : 96
Perdu · Le déclarant n'a que 24 points et est lui-même schneider. Il perd et le niveau schneider compte contre lui.
Compter les matadors
Compte les atouts sans trou à partir du valet de trèfle : avec ou sans.
Les matadors sont les atouts à la suite, sans trou, depuis le valet de trèfle. Les deux cartes du skat comptent aussi, même dans un jeu main. Avec le valet de trèfle, tu joues « avec » autant que tu en as à la suite. Sans lui, tu joues « sans » autant qu'il en manque au-dessus de ton plus fort atout. Chaque matador vaut un niveau, « sans 2 » vaut autant que « avec 2 ».
Cadre doré : compte comme matador (+1 niveau). Pâle : tu ne l'as pas, ni en main ni dans le skat.
Les valets de trèfle et de pique sont là, le valet de cœur manque : avec 2. Le valet de carreau et l'as de cœur ne comptent pas à cause du trou.
Seulement le valet de trèfle, le valet de pique manque : avec 1. Les valets de cœur et de carreau n'aident plus.
Ton plus fort atout est le valet de cœur. Au-dessus manquent les valets de trèfle et de pique : sans 2.
Aucun valet : les quatre manquent au-dessus de l'as de cœur, sans 4. Cela vaut autant que avec 4.
Calculer la valeur du contrat
Niveaux × valeur de base : carreau 9, cœur 10, pique 11, trèfle 12, grand 24.
Valeur = niveaux × valeur de base. Les niveaux sont les matadors, +1 pour le jeu, +1 pour main, +1 pour schneider, +1 pour schneider annoncé, +1 pour schwarz, +1 pour schwarz annoncé et +1 pour ouvert. Les annonces ne sont possibles qu'en jeu main. Le null a des valeurs fixes : null 23, null main 35, null ouvert 46, null ouvert main 59.
Trèfle
Enchère 36 · le déclarant a 72 points
| Matadors: avec 2 | +2 |
| jeu | +1 |
| Valeur | 3 × 12 = 36 |
Le skat a été ramassé, donc pas de niveau main. 72 points suffisent, la défense a 48 et n'est pas schneider.
Cœur Main
Enchère 30 · le déclarant a 66 points
| Matadors: sans 1 | +1 |
| jeu | +1 |
| Main | +1 |
| Valeur | 3 × 10 = 30 |
Seul le valet de trèfle manque au-dessus : sans 1. Jouer sans le skat ajoute le niveau main.
Grand
Enchère 48 · le déclarant a 97 points
| Matadors: avec 4 | +4 |
| jeu | +1 |
| schneider | +1 |
| Valeur | 6 × 24 = 144 |
Les quatre valets : avec 4. La défense n'a que 23 points et est schneider.
Pique
Enchère 33 · le déclarant a 52 points
| Matadors: sans 3 | +3 |
| jeu | +1 |
| Valeur | 4 × 11 = 44 |
Les valets de trèfle, pique et cœur manquent : sans 3. Avec 52 points le contrat est perdu et on retire le double.
Carreau
Enchère 24 · le déclarant a 78 points
| Matadors: avec 1 | +1 |
| jeu | +1 |
| Valeur | 2 × 9 = 18 |
Surenchéri : le contrat ne vaut que 18, mais l'enchère était de 24. Il est perdu malgré assez de points. On compte le multiple suivant de 9 qui atteint l'enchère : 27.
Trèfle Main Schneider annoncé
Enchère 48 · le déclarant a 93 points
| Matadors: avec 1 | +1 |
| jeu | +1 |
| Main | +1 |
| schneider | +1 |
| Schneider annoncé | +1 |
| Valeur | 5 × 12 = 60 |
Main avec schneider annoncé : le schneider et l'annonce ajoutent chacun un niveau. 93 points remplissent l'annonce, sous 90 le contrat aurait été perdu.
Null
Enchère 23 · le déclarant ne fait aucun pli
| Valeur fixe | 23 |
| Valeur | 23 |
Le déclarant ne fait aucun pli. Au null ni les matadors ni les points ne comptent, seulement la valeur fixe.
Null Main
Enchère 35 · le déclarant fait un pli
| Valeur fixe | 35 |
| Valeur | 35 |
Un seul pli et le null est perdu, quel que soit le nombre de points dedans.
Seul le déclarant est noté : un contrat gagné ajoute sa valeur, un contrat perdu retire le double. La défense ne reçoit rien. Celui qui a le plus de points à la fin de la liste gagne.
Référence
Valeurs d'enchère, questions fréquentes et termes. À consulter pendant la partie. au besoin
Enchères
N'enchéris jamais plus que la valeur de ton jeu.
On enchérit avec des valeurs de contrat. Chaque enchère est la valeur d'un contrat possible, c'est pourquoi il n'y a pas de 19 ou de 21, par exemple. N'enchéris jamais plus que la valeur de ton contrat, sinon tu as surenchéri.
- 18Carreau 2 × 9
- 20Cœur 2 × 10
- 22Pique 2 × 11
- 23Null
- 24Trèfle 2 × 12Grand 1 × 24
- 27Carreau 3 × 9
- 30Cœur 3 × 10
- 33Pique 3 × 11
- 35Null main
- 36Carreau 4 × 9Trèfle 3 × 12
- 40Cœur 4 × 10
- 44Pique 4 × 11
- 45Carreau 5 × 9
- 46Null ouvert
- 48Trèfle 4 × 12Grand 2 × 24
- 50Cœur 5 × 10
Exemple : tu as les valets de trèfle et de pique et beaucoup de trèfles. Trèfle avec 2 vaut 3 × 12 = 36, tu peux donc suivre jusqu'à 36. À 40, tu passes.
Questions fréquentes
Les situations dont on discute souvent à table, et comment elles sont réglées ici.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
La donne est annulée : personne ne marque et le donneur suivant redistribue. Si le Ramsch est activé dans le salon, on joue un Ramsch à la place.
Puis-je encore jouer main après avoir regardé le skat ?
Non. Jouer main signifie que le skat reste caché jusqu'à la fin. Celui qui le ramasse joue sans le niveau main.
Dois-je surcouper ou monter ?
Non. Tu dois seulement fournir la couleur demandée. Quelle carte de cette couleur tu joues, c'est toi qui décides.
Un valet appartient-il à sa couleur ?
Seulement au nul. Dans les jeux de couleur et au grand, les valets sont toujours atout. Si pique est demandé, le valet de pique ne fournit pas : tu dois jouer un autre pique si tu en as.
À qui revient le skat dans un jeu main ?
Au déclarant. Les points des deux cartes comptent pour lui et les cartes comptent aussi pour les matadors.
Et si je ne fournis pas par erreur ?
Impossible ici : les cartes que tu ne peux pas jouer sont grisées et ne peuvent pas être jouées.
Termes
Les mots qu'on entend sans arrêt autour d'une table de skat.
- Déclarant
- Remporte les enchères et joue seul contre les deux autres.
- Défenseurs
- Les deux joueurs contre le déclarant. Leurs points sont additionnés.
- Premier
- Assis à gauche du donneur, il répond en premier aux enchères et entame le premier pli.
- Deuxième
- Assis à gauche du premier, il est le premier à enchérir.
- Troisième
- Assis à droite du premier. Enchérit contre le gagnant entre premier et deuxième.
- Skat
- Les deux cartes cachées au milieu. Elles appartiennent au déclarant.
- Points
- Les points des cartes dans les plis. 120 sur toute la donne.
- Niveaux
- Matadors plus jeu, main, schneider, etc. Multipliés par la valeur de base.
- Schneider
- Un camp a 30 points ou moins.
- Schwarz
- Un camp n'a fait aucun pli.
- Main
- Joué sans ramasser le skat. Ajoute un niveau.
- Ouvert
- Le déclarant joue cartes visibles sur la table.