Please enable Javascript!
Skat

Regole dello Skat

Lo Skat è il gioco di carte nazionale tedesco. Si gioca in tre o più con 32 carte. Chi dichiara di più gioca da solo contro gli altri due e deve fare almeno 61 punti su 120.

Avvio rapido

Una partita intera in cinque passi. Basta per la prima mano. 2 min

  1. 1

    Il tavolo

    Con quattro o più giocatori il mazziere riposa, così giocano sempre in tre. La distribuzione gira in senso orario e un giro finisce quando tutti hanno distribuito una volta.

  2. 2

    Distribuire

    Si distribuisce 3 - 2 - 4 - 3: ognuno riceve 3 carte, poi 2 carte restano coperte al centro come skat, dopo ognuno riceve 4 carte e infine altre 3. Così ognuno ha 10 carte. Il mazziere cambia a ogni partita.

  3. 3

    Dichiarazione

    Si dichiara con i valori di gioco: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 … Dichiara solo fino al valore del tuo gioco. Il secondo dichiara al primo, che risponde sì o passa. Poi il terzo dichiara contro il vincitore. Se tutti passano, la partita non si gioca.

  4. 4

    Skat o mano

    Il dichiarante prende lo skat e scarta due carte, i cui punti contano per lui. Oppure gioca di mano senza guardare lo skat.

  5. 5

    Giochi

    Gioco a seme (fiori, picche, cuori, quadri), grand (solo i fanti sono briscola) o null (il dichiarante non deve fare nessuna presa).

Regole in dettaglio

Punti, prese, matador e valore del gioco, ognuno con esempi da calcolare. 10 min

Come leggere le immagini Bordo dorato: conta o vince Sbiadita: manca o perde Verde: vinto Rosso: perso
6

Punti: quanto vale ogni carta

Asso 11, dieci 10, re 4, donna 3, fante 2. 120 punti in tutto.

Solo cinque valori danno punti. Il 9, l'8 e il 7 non valgono nulla, ma possono comunque vincere prese nel loro seme. Alla fine le due carte dello skat contano per il dichiarante.

11
10
4
3
2
0
0
0
11+10+4+3+2+0+0+0=30 per seme× 4 =120 punti nel mazzo
7

Quale carta è più alta?

I fanti sono sempre le briscole più alte, tranne nel nullo.

L'ordine dipende dal gioco. Le briscole battono qualsiasi altra carta. All'interno di un seme vale l'ordine qui sotto, 1 è la carta più alta.

Gioco a seme (esempio: cuori)

11 briscole: i quattro fanti, poi asso, 10, re, donna, 9, 8, 7 del seme di briscola. I fanti non appartengono al loro seme, sono sempre briscola. Gli altri semi hanno solo 7 carte.

Briscole, dalla più alta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Altri semi (es. picche)
1
2
3
4
5
6
7

Grand

Sono briscola solo i quattro fanti. I quattro semi valgono uguale e hanno 7 carte ciascuno.

Briscole, dalla più alta
1
2
3
4
Ogni seme
1
2
3
4
5
6
7

Null

Non ci sono briscole. I fanti sono normali carte del loro seme e il 10 sta sotto il fante.

Ogni seme
1
2
3
4
5
6
7
8
8

Chi vince la presa?

Rispondi al seme. Se non puoi, puoi tagliare con una briscola o scartare qualsiasi carta.

Il primo di mano apre la prima presa, poi apre sempre chi ha vinto l'ultima. Devi rispondere al seme di uscita se puoi. Se non puoi, puoi tagliare con una briscola o scartare una carta qualsiasi. Vince la briscola più alta; senza briscole nella presa vince la carta più alta del seme di uscita. Chi vince prende tutti i punti della presa.

(Non devi mai superare né tagliare più in alto. Una carta scartata non vince mai la presa.)

Gioco: CuoriPresa: 25 punti
1°
apre
2°
3°
vince

Si apre a picche e tutti e due rispondono a picche. Senza briscole nella presa vince la picche più alta: asso prima del dieci prima del re.

Gioco: CuoriPresa: 21 punti
1°
apre
2°
vince
3°

Il secondo non ha più picche e taglia con il 7 di cuori. Qualsiasi briscola batte qualsiasi carta di un altro seme, anche un asso o un dieci.

Gioco: CuoriPresa: 25 punti
1°
vince
2°
3°

Il terzo non ha fiori e scarta l'asso di quadri. Quadri non è briscola e una carta scartata non vince mai: il 10 di fiori prende la presa con gli 11 punti dell'asso.

Gioco: CuoriPresa: 15 punti
1°
apre
2°
3°
vince

L'asso di cuori è briscola, quindi bisogna rispondere con briscola, e i fanti sono briscola. Il fante di fiori è la briscola più alta e batte tutto.

Gioco: CuoriPresa: 23 punti
1°
apre
2°
vince
3°

Il fante di quadri non appartiene a quadri, è briscola. Il secondo non ha più quadri e taglia con il fante. Con una carta di quadri in mano avrebbe dovuto rispondere.

Gioco: GrandPresa: 15 punti
1°
apre
2°
vince
3°

Nel grand sono briscola solo i fanti. Il fante di fiori batte quello di picche. Il terzo non ha più fanti e deve scartare un'altra carta.

Gioco: GrandPresa: 25 punti
1°
apre
2°
vince
3°

Nel grand ogni seme segue l'ordine asso, 10, re, donna, 9, 8, 7. L'asso di cuori vince e porta 25 punti.

Gioco: NullNel null i punti non contano
1°
apre
2°
vince
3°

Nel null non ci sono briscole e il 10 sta sotto il fante: vince il fante di cuori. Se il dichiarante fa una presa, il null è perso.

9

Vinto o perso?

Il dichiarante ha bisogno di 61 punti. 60 non bastano.

Si contano i punti delle prese del dichiarante più le due carte dello skat. Servono almeno 61 su 120. Una parte con 30 punti o meno è schneider. Una parte senza nemmeno una presa è schwarz. Schneider e schwarz alzano il valore del gioco, anche quando è il dichiarante a essere schneider.

Schneider
perso
vinto
Schneider
0306190120
  • 61 : 59

    Vinto · 61 punti bastano, il gioco è vinto.

  • 60 : 60

    Perso · 60 a 60 non basta, il dichiarante deve avere più della metà.

  • 95 : 25

    Vinto · Gli avversari hanno solo 25 punti, 30 o meno: sono schneider, e questo aggiunge un livello.

  • 120 : 0

    Vinto · Il dichiarante fa tutte le prese, gli avversari sono schneider e schwarz: due livelli in più.

  • 24 : 96

    Perso · Il dichiarante ha solo 24 punti ed è schneider. Perde e il livello schneider conta contro di lui.

10

Contare i matador

Conta le briscole senza buchi dal fante di fiori: con o senza.

I matador sono le briscole in fila senza buchi a partire dal fante di fiori. Contano anche le due carte dello skat, pure in un gioco di mano. Con il fante di fiori giochi "con" quanti ne hai in fila. Senza giochi "senza" quanti ne mancano sopra la tua briscola più alta. Ogni matador è un livello, "senza 2" vale quanto "con 2".

Bordo dorato: conta come matador (+1 livello). Sbiadita: non ce l'hai, né in mano né nello skat.

Gioco: Cuoricon 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Ci sono i fanti di fiori e picche, manca quello di cuori: con 2. Il fante di quadri e l'asso di cuori non contano per via del buco.

Gioco: Cuoricon 1
1
+1
2
3
4
5
6

Solo il fante di fiori, manca quello di picche: con 1. I fanti di cuori e quadri non aiutano più.

Gioco: Cuorisenza 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

La tua briscola più alta è il fante di cuori. Sopra mancano i fanti di fiori e picche: senza 2.

Gioco: Cuorisenza 4
1
+1
2
+1
3
+1
4
+1
5
6

Nessun fante: sopra l'asso di cuori mancano tutti e quattro, senza 4. Vale quanto con 4.

11

Calcolare il valore del gioco

Livelli × valore base: quadri 9, cuori 10, picche 11, fiori 12, grand 24.

Valore = livelli × valore base. I livelli sono i matador, +1 per il gioco, +1 per mano, +1 per schneider, +1 per schneider annunciato, +1 per schwarz, +1 per schwarz annunciato e +1 per ouvert. Gli annunci sono possibili solo in un gioco di mano. Il null ha valori fissi: null 23, null mano 35, null ouvert 46, null ouvert mano 59.

Quadri 9Cuori 10Picche 11Fiori 12Grand 24

Fiori

Dichiarato 36 · il dichiarante ha 72 punti

Matador: con 2+2
gioco+1
Valore3 × 12 = 36

Lo skat è stato preso, quindi niente livello mano. 72 punti bastano, gli avversari hanno 48 e non sono schneider.

Vinto+36

Cuori Mano

Dichiarato 30 · il dichiarante ha 66 punti

Matador: senza 1+1
gioco+1
Mano+1
Valore3 × 10 = 30

Sopra manca solo il fante di fiori: senza 1. Giocare senza lo skat aggiunge il livello mano.

Vinto+30

Grand

Dichiarato 48 · il dichiarante ha 97 punti

Matador: con 4+4
gioco+1
schneider+1
Valore6 × 24 = 144

Tutti e quattro i fanti: con 4. Gli avversari hanno solo 23 punti e sono schneider.

Vinto+144

Picche

Dichiarato 33 · il dichiarante ha 52 punti

Matador: senza 3+3
gioco+1
Valore4 × 11 = 44

Mancano i fanti di fiori, picche e cuori: senza 3. Con 52 punti il gioco è perso e si toglie il doppio.

Perso (2 × 44)−88

Quadri

Dichiarato 24 · il dichiarante ha 78 punti

Matador: con 1+1
gioco+1
Valore2 × 9 = 18

Dichiarato troppo: il gioco vale solo 18, ma la dichiarazione era 24. È perso anche con punti sufficienti. Conta il multiplo successivo di 9 che raggiunge la dichiarazione: 27.

Perso (2 × 27)−54

Fiori Mano Schneider annunciato

Dichiarato 48 · il dichiarante ha 93 punti

Matador: con 1+1
gioco+1
Mano+1
schneider+1
Schneider annunciato+1
Valore5 × 12 = 60

Mano con schneider annunciato: lo schneider e l'annuncio aggiungono un livello ciascuno. 93 punti lo rispettano, sotto 90 il gioco sarebbe stato perso.

Vinto+60

Null

Dichiarato 23 · il dichiarante non fa prese

Valore fisso23
Valore23

Il dichiarante non fa nessuna presa. Nel null non contano né matador né punti, solo il valore fisso.

Vinto+23

Null Mano

Dichiarato 35 · il dichiarante fa una presa

Valore fisso35
Valore35

Una sola presa e il null è perso, non importa quanti punti contenga.

Perso (2 × 35)−70

Si segna solo il dichiarante: un gioco vinto aggiunge il suo valore, uno perso toglie il doppio. Gli avversari non ricevono nulla. Vince chi ha più punti alla fine della lista.

Consultazione

Valori di dichiarazione, domande frequenti e termini. Da consultare durante il gioco. al bisogno

12

Valori di dichiarazione

Non dichiarare mai più di quanto vale il tuo gioco.

Si dichiara con i valori dei giochi. Ogni dichiarazione è il valore di un gioco possibile, per questo non esistono per esempio 19 o 21. Non dichiarare mai più di quanto vale il tuo gioco, altrimenti hai dichiarato troppo.

  • 18Quadri 2 × 9
  • 20Cuori 2 × 10
  • 22Picche 2 × 11
  • 23Null
  • 24Fiori 2 × 12Grand 1 × 24
  • 27Quadri 3 × 9
  • 30Cuori 3 × 10
  • 33Picche 3 × 11
  • 35Null mano
  • 36Quadri 4 × 9Fiori 3 × 12
  • 40Cuori 4 × 10
  • 44Picche 4 × 11
  • 45Quadri 5 × 9
  • 46Null ouvert
  • 48Fiori 4 × 12Grand 2 × 24
  • 50Cuori 5 × 10

Esempio: hai i fanti di fiori e picche e molte fiori. Fiori con 2 vale 3 × 12 = 36, quindi puoi arrivare fino a 36. A 40 passi.

13

Domande frequenti

Situazioni su cui al tavolo si discute spesso, e come sono regolate qui.

Cosa succede se passano tutti?

La mano viene annullata: nessuno segna e il mazziere successivo ridistribuisce. Se nella lobby è attivo il Ramsch, si gioca invece il Ramsch.

Posso ancora giocare di mano dopo aver guardato lo skat?

No. Di mano significa che lo skat resta coperto fino alla fine. Chi lo prende gioca senza il livello mano.

Devo superare o tagliare più in alto?

No. Devi solo rispondere al seme giocato. Quale carta di quel seme giocare lo decidi tu.

Un fante appartiene al suo seme?

Solo nel nullo. Nei giochi di seme e nel grand i fanti sono sempre briscola. Se escono picche, il fante di picche non risponde: devi giocare un'altra picca se ne hai.

A chi va lo skat in un gioco di mano?

Al dichiarante. I punti delle due carte contano per lui e le carte contano anche per i matador.

E se non rispondo al seme per sbaglio?

Qui non può succedere: le carte che non puoi giocare in quel momento sono grigie e non si possono giocare.

14

Termini

Le parole che senti di continuo a un tavolo di skat.

Dichiarante
Vince l'asta e gioca da solo contro gli altri due.
Avversari
I due giocatori contro il dichiarante. I loro punti si sommano.
Primo di mano
Siede a sinistra del mazziere, risponde per primo nell'asta e apre la prima presa.
Secondo
Siede a sinistra del primo di mano ed è il primo a dichiarare.
Terzo
Siede a destra del primo di mano. Dichiara contro il vincitore tra primo e secondo.
Skat
Le due carte coperte al centro. Appartengono al dichiarante.
Punti
I punti delle carte nelle prese. 120 in tutta la mano.
Livelli
Matador più gioco, mano, schneider e così via. Moltiplicati per il valore base.
Schneider
Una parte ha 30 punti o meno.
Schwarz
Una parte non ha fatto nemmeno una presa.
Mano
Giocato senza prendere lo skat. Aggiunge un livello.
Ouvert
Il dichiarante gioca con le carte scoperte sul tavolo.