Please enable Javascript!
Skat

Reglas del Skat

El Skat es el juego de cartas nacional de Alemania. Se juega con tres o más jugadores y 32 cartas. Quien más puja juega solo contra los otros dos y necesita al menos 61 de los 120 puntos.

Inicio rápido

Una partida entera en cinco pasos. Basta para tu primera ronda. 2 min

  1. 1

    La mesa

    Con cuatro o más jugadores descansa el que reparte, así que siempre juegan tres. El reparto gira en el sentido de las agujas del reloj y una ronda termina cuando todos han repartido una vez.

  2. 2

    Repartir

    Se reparte 3 - 2 - 4 - 3: cada uno recibe 3 cartas, luego 2 cartas quedan boca abajo en el centro como skat, después cada uno recibe 4 y al final otras 3. Así cada uno tiene 10 cartas. El repartidor cambia en cada partida.

  3. 3

    Pujar

    Se puja con valores de juego: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30 … Puja solo hasta lo que vale tu juego. El segundo puja a la mano, que dice sí o pasa. Luego el postre puja contra el ganador. Si todos pasan, no se juega.

  4. 4

    Skat o mano

    El solista toma el skat y descarta dos cartas, cuyos puntos cuentan para él. O juega a mano sin mirar el skat.

  5. 5

    Juegos

    Juego de palo (tréboles, picas, corazones, diamantes), grand (solo las jotas son triunfo) o null (el solista no puede ganar ninguna baza).

Reglas en detalle

Puntos, bazas, matadores y valor del juego, cada uno con ejemplos para calcular. 10 min

Cómo leer las imágenes Borde dorado: cuenta o gana Pálida: falta o pierde Verde: ganado Rojo: perdido
6

Puntos: lo que vale cada carta

As 11, diez 10, rey 4, reina 3, sota 2. 120 puntos en total.

Solo cinco valores dan puntos. El 9, el 8 y el 7 no valen nada, pero pueden ganar bazas en su palo. Al final, las dos cartas del skat cuentan para el solista.

11
10
4
3
2
0
0
0
11+10+4+3+2+0+0+0=30 por palo× 4 =120 puntos en la baraja
7

¿Qué carta es más alta?

Las sotas son siempre los triunfos más altos, salvo en el nulo.

El orden depende del juego. Los triunfos ganan a cualquier otra carta. Dentro de un palo vale el orden de abajo, 1 es la carta más alta.

Juego de palo (ejemplo: corazones)

11 triunfos: las cuatro jotas y después el as, 10, rey, dama, 9, 8, 7 del palo de triunfo. Las jotas no pertenecen a su palo, siempre son triunfo. Los otros palos solo tienen 7 cartas.

Triunfos, del más alto al más bajo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Otros palos (p. ej. picas)
1
2
3
4
5
6
7

Grand

Solo las cuatro jotas son triunfo. Los cuatro palos valen lo mismo y tienen 7 cartas cada uno.

Triunfos, del más alto al más bajo
1
2
3
4
Cada palo
1
2
3
4
5
6
7

Null

No hay triunfos. Las jotas son cartas normales de su palo y el 10 va por debajo de la jota.

Cada palo
1
2
3
4
5
6
7
8
8

¿Quién gana la baza?

Asiste al palo. Si no puedes, puedes fallar con triunfo o descartar cualquier carta.

La mano sale en la primera baza, después sale quien ganó la última. Tienes que servir el palo de salida si puedes. Si no puedes, puedes fallar con triunfo o descartar cualquier carta. Gana el triunfo más alto; sin triunfo en la baza, gana la carta más alta del palo de salida. El ganador se lleva todos los puntos de la baza.

(Nunca tienes que montar ni subir con triunfo. Una carta descartada nunca gana la baza.)

Juego: CorazonesBaza: 25 puntos
M
sale
S
P
gana

Se sale a picas y los dos sirven picas. Sin triunfo en la baza gana la pica más alta: as antes que diez antes que rey.

Juego: CorazonesBaza: 21 puntos
M
sale
S
gana
P

El segundo ya no tiene picas y falla con el 7 de corazones. Cualquier triunfo gana a cualquier carta de otro palo, incluso a un as o un diez.

Juego: CorazonesBaza: 25 puntos
M
gana
S
P

El postre no tiene tréboles y descarta el as de diamantes. Diamantes no es triunfo y una carta descartada nunca gana: el 10 de tréboles se lleva la baza con los 11 puntos del as.

Juego: CorazonesBaza: 15 puntos
M
sale
S
P
gana

El as de corazones es triunfo, así que hay que servir triunfo, y las jotas son triunfo. La jota de tréboles es el triunfo más alto y gana a todo.

Juego: CorazonesBaza: 23 puntos
M
sale
S
gana
P

La jota de diamantes no pertenece a diamantes, es triunfo. El segundo ya no tiene diamantes y falla con ella. Con un diamante en la mano habría tenido que servir.

Juego: GrandBaza: 15 puntos
M
sale
S
gana
P

En el grand solo las jotas son triunfo. La jota de tréboles gana a la de picas. El postre ya no tiene jotas y debe descartar otra carta.

Juego: GrandBaza: 25 puntos
M
sale
S
gana
P

En el grand cada palo va as, 10, rey, dama, 9, 8, 7. El as de corazones gana y se lleva 25 puntos.

Juego: NullEn el null los puntos no cuentan
M
sale
S
gana
P

En el null no hay triunfos y el 10 va por debajo de la jota: gana la jota de corazones. Si el solista se lleva una baza, pierde el null.

9

¿Ganado o perdido?

El jugador solitario necesita 61 puntos. 60 no bastan.

Se cuentan los puntos de las bazas del solista más las dos cartas del skat. Necesita al menos 61 de 120. Un bando con 30 puntos o menos queda schneider. Un bando sin ninguna baza queda schwarz. Schneider y schwarz suben el valor del juego, también cuando el que queda schneider es el solista.

Schneider
perdido
ganado
Schneider
0306190120
  • 61 : 59

    Ganado · 61 puntos bastan, el juego está ganado.

  • 60 : 60

    Perdido · 60 a 60 no basta, el solista necesita más de la mitad.

  • 95 : 25

    Ganado · Los rivales solo tienen 25 puntos, 30 o menos: quedan schneider, lo que suma un nivel.

  • 120 : 0

    Ganado · El solista hace todas las bazas, los rivales quedan schneider y schwarz: dos niveles más.

  • 24 : 96

    Perdido · El solista solo tiene 24 puntos y queda schneider. Pierde y el nivel de schneider cuenta en su contra.

10

Contar matadores

Cuenta los triunfos sin hueco desde la sota de tréboles: con o sin.

Los matadores son los triunfos seguidos sin hueco desde la jota de tréboles. Las dos cartas del skat cuentan, también en un juego de mano. Con la jota de tréboles juegas "con" tantos como tienes seguidos. Sin ella juegas "sin" tantos como faltan por encima de tu triunfo más alto. Cada matador es un nivel, "sin 2" vale lo mismo que "con 2".

Marco dorado: cuenta como matador (+1 nivel). Pálida: no la tienes, ni en la mano ni en el skat.

Juego: Corazonescon 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Están las jotas de tréboles y picas, falta la de corazones: con 2. La jota de diamantes y el as de corazones no cuentan por el hueco.

Juego: Corazonescon 1
1
+1
2
3
4
5
6

Solo la jota de tréboles, falta la de picas: con 1. Las jotas de corazones y diamantes ya no ayudan.

Juego: Corazonessin 2
1
+1
2
+1
3
4
5
6

Tu triunfo más alto es la jota de corazones. Por encima faltan las jotas de tréboles y picas: sin 2.

Juego: Corazonessin 4
1
+1
2
+1
3
+1
4
+1
5
6

Ninguna jota: por encima del as de corazones faltan las cuatro, sin 4. Vale lo mismo que con 4.

11

Calcular el valor del juego

Niveles × valor base: diamantes 9, corazones 10, picas 11, tréboles 12, grand 24.

Valor del juego = niveles × valor base. Los niveles son los matadores, +1 por el juego, +1 por mano, +1 por schneider, +1 por schneider anunciado, +1 por schwarz, +1 por schwarz anunciado y +1 por ouvert. Solo se puede anunciar en un juego de mano. El null tiene valores fijos: null 23, null mano 35, null ouvert 46, null ouvert mano 59.

Diamantes 9Corazones 10Picas 11Tréboles 12Grand 24

Tréboles

Puja 36 · el solista tiene 72 puntos

Matadores: con 2+2
juego+1
Valor3 × 12 = 36

Se recogió el skat, así que no hay nivel de mano. 72 puntos bastan, los rivales tienen 48 y no quedan schneider.

Ganado+36

Corazones Mano

Puja 30 · el solista tiene 66 puntos

Matadores: sin 1+1
juego+1
Mano+1
Valor3 × 10 = 30

Solo falta la jota de tréboles por encima: sin 1. Jugar sin el skat suma el nivel de mano.

Ganado+30

Grand

Puja 48 · el solista tiene 97 puntos

Matadores: con 4+4
juego+1
schneider+1
Valor6 × 24 = 144

Las cuatro jotas: con 4. Los rivales solo tienen 23 puntos y quedan schneider.

Ganado+144

Picas

Puja 33 · el solista tiene 52 puntos

Matadores: sin 3+3
juego+1
Valor4 × 11 = 44

Faltan las jotas de tréboles, picas y corazones: sin 3. Con 52 puntos el juego está perdido y se resta el doble.

Perdido (2 × 44)−88

Diamantes

Puja 24 · el solista tiene 78 puntos

Matadores: con 1+1
juego+1
Valor2 × 9 = 18

Sobrepujado: el juego solo vale 18, pero la puja fue 24. Está perdido aunque haya puntos suficientes. Cuenta el siguiente múltiplo de 9 que alcanza la puja: 27.

Perdido (2 × 27)−54

Tréboles Mano Schneider anunciado

Puja 48 · el solista tiene 93 puntos

Matadores: con 1+1
juego+1
Mano+1
schneider+1
Schneider anunciado+1
Valor5 × 12 = 60

Mano con schneider anunciado: el schneider y el anuncio suman un nivel cada uno. 93 puntos lo cumplen, por debajo de 90 se habría perdido.

Ganado+60

Null

Puja 23 · el solista no hace baza

Valor fijo23
Valor23

El solista no hace ninguna baza. En el null no cuentan ni matadores ni puntos, solo el valor fijo.

Ganado+23

Null Mano

Puja 35 · el solista hace una baza

Valor fijo35
Valor35

Una sola baza y el null está perdido, da igual cuántos puntos tenga.

Perdido (2 × 35)−70

Solo se anota al solista: un juego ganado suma su valor, uno perdido resta el doble. Los rivales no reciben nada. Gana quien tenga más puntos al final de la lista.

Consulta

Valores de puja, preguntas frecuentes y términos. Para consultar durante la partida. cuando haga falta

12

Valores de puja

Nunca pujes más de lo que vale tu juego.

Se puja con valores de juego. Cada puja es el valor de un juego posible, por eso no existe, por ejemplo, el 19 o el 21. No pujes más de lo que vale tu juego o quedarás sobrepujado.

  • 18Diamantes 2 × 9
  • 20Corazones 2 × 10
  • 22Picas 2 × 11
  • 23Null
  • 24Tréboles 2 × 12Grand 1 × 24
  • 27Diamantes 3 × 9
  • 30Corazones 3 × 10
  • 33Picas 3 × 11
  • 35Null mano
  • 36Diamantes 4 × 9Tréboles 3 × 12
  • 40Corazones 4 × 10
  • 44Picas 4 × 11
  • 45Diamantes 5 × 9
  • 46Null ouvert
  • 48Tréboles 4 × 12Grand 2 × 24
  • 50Corazones 5 × 10

Ejemplo: tienes las jotas de tréboles y picas y muchos tréboles. Tréboles con 2 vale 3 × 12 = 36, así que puedes llegar hasta 36. En 40 pasas.

13

Preguntas frecuentes

Situaciones que suelen discutirse en la mesa y cómo se resuelven aquí.

¿Qué pasa si todos pasan?

La mano se anula: nadie puntúa y el siguiente repartidor vuelve a repartir. Si en la sala está activado el Ramsch, se juega Ramsch.

¿Puedo jugar de mano después de mirar el skat?

No. De mano significa que el skat queda boca abajo hasta el final. Quien lo recoge juega sin el nivel de mano.

¿Tengo que montar o subir con triunfo?

No. Solo tienes que asistir al palo que salió. Qué carta de ese palo juegas lo decides tú.

¿Una sota pertenece a su palo?

Solo en el nulo. En los juegos de palo y en el grand las sotas son siempre triunfo. Si salen picas, la sota de picas no asiste: debes jugar otra pica si tienes.

¿Para quién es el skat en un juego de mano?

Para el jugador solitario. Los puntos de las dos cartas cuentan para él y las cartas también cuentan para los matadores.

¿Y si no asisto al palo por error?

Aquí no puede pasar: las cartas que no puedes jugar ahora aparecen en gris y no se pueden jugar.

14

Términos

Las palabras que oirás todo el rato en una mesa de skat.

Jugador solitario
Gana la puja y juega solo contra los otros dos.
Rivales
Los dos jugadores contra el solitario. Sus puntos se suman juntos.
Mano
Se sienta a la izquierda del repartidor, escucha primero en la puja y sale a la primera baza.
Segundo
Se sienta a la izquierda de la mano y es el primero en pujar.
Postre
Se sienta a la derecha de la mano. Puja contra el ganador entre mano y segundo.
Skat
Las dos cartas boca abajo del centro. Son del jugador solitario.
Puntos
Los puntos de las cartas de las bazas. 120 en toda la partida.
Niveles
Matadores más juego, mano, schneider, etc. Se multiplican por el valor base.
Schneider
Un bando tiene 30 puntos o menos.
Schwarz
Un bando no ha hecho ninguna baza.
Mano (juego)
Jugado sin recoger el skat. Suma un nivel.
Ouvert
El solitario juega con sus cartas boca arriba sobre la mesa.